Home Tecnologia Le cloud gaming clôture l’année 2021 avec 21,7 millioni di utenti e près de 1,4 miliardi di ¤ di entrate.

Le cloud gaming clôture l’année 2021 avec 21,7 millioni di utenti e près de 1,4 miliardi di ¤ di entrate.

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Le cloud gaming clôture l’année 2021 avec 21,7 millioni di utenti e près de 1,4 miliardi di ¤ di entrate.

PARIGI, le 12 avr. (Bénin Actu/EP) –

Il sito jeu dans le nuage un’été consolidata nel 2021 avec 21,7 milioni di utilizzatori paganti qui, à leur tour, ont généré des revenus de 1,5 miliardi di dollari (environ 1,381 miliardi di euro aux taux de change actuels).

Le dernier rapport de Newzoo, une plateforme qui fournit des analysiss du marché des métriques et des analysiss des jeux vidéo et des eSports, montre qu’en 2021, les utilisateurs payants de services de jeux million en nuage s’éléveront, à 21, veront un chiffre qui… atteindra 58,6 milioni d’ici 2024.si leurs proiezioni se réalisent.

Newzoo prévoit égallement que ses revenus quadrupleront d’ici laà, passant de 1.476 miliardi di dollari a 6.308 miliardi di dollari (più 5,8 miliardi di euro). En 2020, 671 milioni di dollari (ambiente 617 milioni di euro) ont été gagnés grâce à ces services.

Newzoo a pris en compte pour ces prévisions l’évolution potentielle de métriques dice que le revenu moyen par utilisateur) et le marché cible du cloud gaming, come indiqué dans son communiqué de presse.

Il rapporto identificherà l’esposizione alle tendenze che riguardano l’avenir du cloud gaming. D’une part, le matériel des centres de données est un facteur de « différenciation », qui doit continue à être mis à niveau, come l’ont déjà fait Microsoft e Nvidia.. Ainsi, les joueurs n’ont pas besoin d’investir une grosse somme d’argent pour profiter des derniers titoli.

Un altro aspetto pertinente è lo sviluppo del cloud gaming sui televisori. Newzoo rappelle il rapporto con l’alleanza tra Tencent e altri produttori per includere il figlio Tencent START e il patto di Nvidia con Samsung e LG per implementare GeForce NOW nei nuovi modelli.

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L’émergence de services de jeux en nuage plus petits est également une tendance à surveiller, tout comme l’importanza del consolidamento del mercato avec l’arrivée d’investissements et l’annonce de fusions et d’acquisitions. Enfin, le rapport évoque l’implication accrue des entreprises dédiées aux loisirs, telles que Netflixqui expérimente déjà l’inclusione de jeux dans son abonnement.

Le rapport souligne égallement la percezione della crisi del Covid-19 come une opportunità per il consolidamento del cloud gaming, raccontando l’esperimento di matériel haut de gamme pour una frazione di coût, ainsi que la possibilité de profiter de démos de jeux au sein d’un service d’abonnement avant de décider de le télécharger ou non, et, enfin, ridurre al minimo la coda dei telefoni cellulari..

PLATEFORMES DE CLOUD COMPUTING ET CREATEURS DE CONTENU

L’étude identifie en outre les entreprises qui participent aux jeux en nuage et les rendent possibles. D’une part, les plateformes business-to-consumer (B2C): Shadow, Paperspace, Loudplay, Boosteroid, GeForce NOW, Nware, Parsec. De l’autre, les plateformes interentreprises (B2B): now.gg, Polystream, Hadean et Haimcloud.

Il esistere egallement des services qui proponent du contenu, vedi Xbox Game Pass, Gameloft, Nintendo Switch Online, EA PLAY, Humble Choice, Apple Arcade e Ubisoft+.

Enfin, il ya les entreprises qui offrent à la fois la plateforme et le contenu pour le cloud gaming, qui sont divisées en deux. B2C: PlayStation Now, Game Pass Ultimate, Amazon Luna, Google Stadia, Tencent, NetEase Games, My Games Cloud, Utomik, Facebook Gaming, Ludium, AirConsole, YoWa, Antstream Arcade. Et B2B: Gamestream, Caregame, Blacknut, Ubitus, AWG Games e Wiztivi Gaming.

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